Was gibt es Neues

Unsere Insel hat sich von einer farbcodierten Höhenkarte in eine lebendige, atmende Landschaft verwandelt. Willkommen in der Welt der Biome.

Das Terrain in Novus Terminus: First Flags dreht sich nicht mehr nur um die Höhe. Eine verborgene Feuchtigkeitsschicht prägt nun den Charakter jeder Region. Tiefliegende Gebiete mit wenig Niederschlag werden zu sonnenverbrannten Wüsten, übersät mit kleinen Sandsteinkieseln. Wo die Feuchtigkeit moderat ist, breiten sich üppige Wiesen über die Tiefebenen aus -- dicht bewachsen mit wogenden Grasbüscheln und verstreuten Wildblumen, die sich im Wind wiegen. Und wo der Regen am stärksten fällt, übernehmen dichte Wälder, deren Blätterdach kühlen Schatten auf den Boden wirft.

Weiter oben wechseln die Biome mit der Höhe. Berghänge sind mit schroffen Felsbrocken übersät, und feine Staubspuren ziehen im Wind vorbei. Noch höher erreicht ihr die Schneegrenze, wo sich weiße Schneeverwehungen auftürmen und Schneegestöber über die Gipfel peitscht. Zwischen all diesen Zonen sind die Übergänge fließend und organisch -- ihr werdet keine harten Linien sehen, wo ein Biom endet und ein anderes beginnt. Die Farben vermischen sich natürlich, genau wie auf einer echten Insel.

Auch der Ozean hat ein großes Upgrade bekommen. Was einmal eine flache blaue Fläche war, ist jetzt ein richtig animiertes Meer mit geschichteten Wellen, die über die Oberfläche rollen, einem subtilen Farbverlauf von flachem Türkis in Ufernähe bis zu tiefem Blau im offenen Wasser und einer sanften Schaumlinie, die an der Küste entlangläuft. Zusammen mit der Biom-Szenerie fühlt sich die Insel endlich wie ein Ort an, an dem man sich niederlassen möchte.

All die kleinen Umgebungsdetails -- das Gras, die Blumen, die Felsen, die Schneeverwehungen -- werden automatisch basierend auf dem Biomtyp jeder Kachel platziert. Jedes Mal, wenn ihr eine neue Insel generiert, ordnen sich die Requisiten von selbst natürlich an. Kein Handplatzieren nötig; die Welt dekoriert sich selbst.

Hinter den Kulissen

Das Biomsystem funktioniert durch die Kombination zweier Schichten von prozeduralem Rauschen: eine für die Höhe (die wir bereits hatten) und eine für die Feuchtigkeit. Zusammen schaffen sie einen zweidimensionalen Klassifikationsraum -- die Höhe bestimmt die grobe Zone (Strand, Tiefland, Gebirge, Schnee), während die Feuchtigkeit den Charakter innerhalb dieser Zone festlegt (Wüste, Wiese oder Wald). Alle kleinen Szenerieobjekte wie Gras und Felsen nutzen instanziertes Rendering, was bedeutet, dass Tausende von Objekten in sehr wenigen Zeichenaufrufen dargestellt werden. Das hält die Bildrate flüssig, selbst wenn die gesamte Insel mit Vegetation bedeckt ist. Wir haben bewusst darauf verzichtet, Bäume und große Steine zu platzieren -- die werden später interaktive Gameplay-Ressourcen sein, daher wollten wir keine dekorativen Versionen auf der Karte verteilen.

Wie geht es weiter

Die Biome sind platziert, aber die Farben wirken noch etwas gedämpft und die Kamera braucht noch ein paar Verbesserungen. Zeit für eine Polierschicht.