Was gibt es Neues
Die Welt von Novus Terminus: First Flags ist gerade um einiges lebendiger geworden. Dieses Update betrifft drei Dinge, die sofort auffallen: Tiere bewegen sich wieder, Straßen sehen aus, als gehörten sie zur Landschaft, und das Kappen einer Straße hat echte Konsequenzen.
Hirsche sind zurück. Sie grasen ruhig auf den Wiesen, heben hin und wieder den Kopf und wandern irgendwann zu einem neuen Fleckchen Gras. Sie folgen dem Gelände ganz natürlich -- kein Schweben, kein Durchgleiten von Hügeln. Raben kreisen hoch über der Siedlung, stürzen dann herab, landen, picken eine Weile am Boden und heben wieder ab. Keine der beiden Tierarten hat strategische Bedeutung, aber sie füllen die Räume zwischen den Gebäuden mit Leben. Ein Hirsch, der neben einem Fahnenmast grast, während eine Trägerin mit einem Sack Getreide auf dem Rücken vorbeiläuft -- für solche Momente bauen wir dieses Spiel.
Die Straßen wurden komplett überarbeitet. Vorher waren es bräuliche Streifen, die leicht über dem Gras schwebten, mit sichtbaren Lücken an Ecken und hässlichen Überlagerungen an Kreuzungen. Jetzt werden Wege direkt in den Boden gemalt. Wo ein Feldweg verläuft, weicht das Gras zurück und erdiger, kiesiger Untergrund scheint mit weichen Rändern durch. Es sieht aus, als hätten die Siedler tatsächlich einen Pfad in die Landschaft getreten. Reisst man eine Straße ab, wächst das Gras sofort nach -- der Weg verschwindet einfach und die Wiese kehrt zurück.
Auch die Planung neuer Wege fühlt sich besser an. Die Vorschaulinie färbt sich rot, wenn eine Route blockiert ist oder zu nah an einem bestehenden Weg verlaufen würde -- so weiß man vor der Bestätigung, ob die Straße funktioniert. Wege routen jetzt auch vernünftiger und umgehen Gebäude, Bäume und andere Straßen, statt einfach hindurchzuschneiden.
Und ein Detail, das uns besonders freut: Wenn man eine Straße mit dem Scheren-Werkzeug kappt, frieren die zugehörigen Träger nicht ein und verschwinden auch nicht. Sie drehen um und laufen selbstständig zurück zum Lager, über welchen Weg auch immer sie finden können. Eine Kleinigkeit, aber das Straßennetz fühlt sich dadurch wie ein lebendiges System an, das man umgestalten kann, ohne alles kaputt zu machen.
Hinter den Kulissen
Die grösste unsichtbare Änderung: Tiere, Siedler und Waren teilen sich jetzt dieselbe Render-Pipeline. Vorher hatte jeder Typ sein eigenes System zur Platzierung von Modellen in der Welt, und die Tiere waren bei einer früheren Engine-Überarbeitung komplett durchs Raster gefallen. Jetzt gibt es einen einheitlichen Pool -- wenn etwas in der Spielwelt existiert und ein Modell hat, wird es angezeigt. Das macht es auch einfach, in Zukunft neue Tierarten hinzuzufügen.
Bei den Straßen haben wir uns von aufgelegten 3D-Mesh-Streifen verabschiedet. Stattdessen malt das Spiel eine Masken-Textur, die das Gelände- und Gras-System ausliest. Wo die Maske "Straße" sagt, blendet der Boden-Shader Erde ein und der Gras-Shader unterdrückt die Vegetation. Überlappende Wege mischen sich sauber, und beim Löschen wird die Maske einfach aus den verbleibenden Straßen neu gezeichnet.
Wie geht es weiter
Jetzt, wo sich die Welt verbundener und lebendiger anfühlt, nehmen wir uns den Ausbau des Gebäude-Katalogs vor und lassen die Siedler neue Spezialberufe übernehmen.