Was gibt es Neues

Eine Siedlung braucht mehr als hübsche Landschaft -- sie braucht Material. Holz, Stein, Eisen, Kohle, Gold, Fisch und Wild: Diese Woche haben wir die Insel mit allen Rohstoffen gefüllt, die eure Siedler brauchen werden, und jeden einzelnen davon sichtbar, abbaubar und lebendig gemacht.

Beginnt in der Nähe der Berge und ihr entdeckt Ansammlungen von kantigen Felsbrocken an den Berghängen -- Steinbrüche, deren grob behauene Felsen das Licht einfangen. Wenn eure Siedler daran arbeiten, schrumpfen die Brocken sichtbar und manche verschwinden ganz, bis nur noch kleineres Gestein übrig bleibt. Das ist ein befriedigender visueller Kreislauf: Man kann einen Steinbruch von der anderen Seite der Karte anschauen und sofort erkennen, wie viel Stein noch vorhanden ist, ohne irgendein Menü öffnen zu müssen. Tief in den Bergen warten Adern aus Eisen, Kohle und Gold darauf, erschlossen zu werden -- verborgene Ressourcen, die sich erst zeigen, wenn ihr Bergleute losschickt, um sie zu beanspruchen.

Unten an der Küste ziehen silbrige Fische in trägen Kreisen knapp vor der Küste. Jede Schule ist ein kleiner Schwarm von einem Dutzend Fischen, die umeinander kreisen und sich mit einer natürlichen, leicht unberechenbaren Bewegung durcheinander weben. Überfischt einen Schwarm und die Anzahl wird sichtbar dünner; lasst ihn in Ruhe und die Population erholt sich langsam. Nachhaltigkeit zählt hier.

Im Landesinneren streifen Rehherden über die Wiesen und Waldränder. Junge Kitze sind hellbraun; mit dem Alter wird ihr Fell zu einem satten Schokoladenbraun. Die Rehe grasen, pflanzen sich fort, wenn die Bedingungen stimmen, und werden alt. Wenn ein Reh das Ende seines Lebens erreicht, geht es ruhig zum nächsten Baum und verschwindet -- keine dramatische Todesanimation, nur ein sanfter, würdevoller Abgang. Aber hier wird es interessant: Die Rehe und der Wald sind miteinander verbunden. Wenn ihr die Bäume rund um eine Herde kahlschlagt, verschlechtert sich ihr Lebensraum. Die Fortpflanzung verlangsamt sich, hört dann auf, und schliesslich beginnen die Rehe zu verschwinden. Lasst den Wald sich erholen und die Wildtiere kehren zurück. Es ist ein kleiner, aber bedeutsamer ökologischer Kreislauf, der nachhaltiges Spielen belohnt.

Die Wälder selbst sind ebenfalls nicht mehr nur Kulisse. Bäume können jetzt gefällt werden -- und wenn sie es werden, kippen sie mit einer befriedigenden Fallanimation um, liegen als Stämme am Boden und wachsen schliesslich als winzige Setzlinge nach, die langsam ihre volle Größe erreichen. Forstet ein Gebiet zu aggressiv ab und die Zone wird kahl, unfähig sich zu regenerieren. Aber betreibt sorgfältige Forstwirtschaft und der Wald erhält sich auf Dauer.

Hinter den Kulissen

Damit sich das Ökosystem richtig anfühlt, mussten viele bewegliche Teile miteinander verbunden werden. Die Insel ist in Hunderte lokaler Zonen unterteilt, die jeweils zählen, wie viele Bäume stehen und wie viele gefällt wurden. Die Gesundheit der Zone bestimmt, ob Setzlinge nachwachsen und ob sich Rehe fortpflanzen können -- ein Netz aus Ursache und Wirkung, das sich natürlich entfaltet, ohne dass die Spieler es direkt verwalten müssen. Wir haben außerdem ein Debug-Overlay für die Entwicklung hinzugefügt, das jede Ressource farbcodiert auf den Bildschirm projiziert -- unschätzbar für die Balance der Platzierungsdichte beim Testen, auch wenn Spieler es nie sehen werden.

Wie geht es weiter

Die Rohstoffe sind platziert und das Ökosystem atmet. Als Nächstes brauchen wir Gebäude und Siedler, die wissen, was sie mit all dem anfangen sollen -- Zeit, die Produktionsketten aufzubauen.