Seit dem Monatsrückblick haben wir angefangen, aus der Tech-Demo ein Spiel zusammenzubauen. Von außen wirkt das unscheinbar — für mich war es der Moment, in dem Novus Terminus aufgehört hat, nur ein Haufen laufender Systeme zu sein.
Bis vor Kurzem gab es keinen Titelbildschirm. F5 im Editor, Welt generiert sich, los geht's. Kein Menü, keine Einstellungen, keine Musik, kein Pause-Dialog. Alles lief, aber nichts fühlte sich nach Spiel an.
Das hat sich geändert.
Was jetzt da ist
- Intro → Hauptmenü → Spiel. Studio-Logo, sauberer Übergang, „Neues Spiel" / „Einstellungen" / „Hilfe" / „Beenden". Klingt banal, war aber Voraussetzung für alles Weitere.
- Pause-Menü mit Bestätigungs-Dialogen — damit niemand versehentlich sein Dorf verlässt.
- Einstellungs-Bildschirm mit vier Tabs: Darstellung, Audio, Grafik, Steuerung. 13 Optionen, alle persistent gespeichert, Sprache (DE/EN) live umschaltbar.
- Audio-System — gruppierte Playlists mit Crossfade, 3D-Soundeffekte mit Distanz-Culling, fünf getrennte Lautstärke-Busse. Der erste Ton, den das Spiel je von sich gegeben hat.
- Gamepad-Support — Xbox-Controller wird erkannt, Deadzone und Sensitivität einstellbar. Key-Remapping ist der nächste Schritt.
Der 22-Sekunden-Beachball
Der peinlichste Bug der letzten Tage: beim Spielstart fror macOS für 22 Sekunden ein. Klassischer Regenbogen-Kringel. Die Welt-Generierung lief synchron durch — Terrain, Biome, Gras, Bäume, alles in einem Rutsch, während das Fenster nicht mehr auf Eingaben reagierte.
Der Fix war weniger spektakulär als erhofft: die Generierungs-Schritte wurden in kleine Häppchen zerlegt, zwischen denen das Spiel dem Betriebssystem ein kurzes „ich bin noch da" gönnt. Plötzlich gibt es einen Lade-Bildschirm mit Fortschrittsbalken und rotierenden Sprüchen, und nichts friert mehr ein. Kein Frame-Block dauert länger als eine halbe Sekunde.
Die Sparkle-Jagd
Ein zweiter Bug war hartnäckiger. Überall im Bild flackerten helle Punkte — wie Glitzer, aber falsch. Erster Verdacht: Schatten-Kaskaden. Nein. Zweiter: Nebel-Interaktion. Auch nein. Dritter Versuch, diesmal aus Verzweiflung: Glow/Bloom komplett aus.
Sparkles weg. Und die Framerate stieg nebenbei.
Ursache: der GPU-Gras-Shader produziert bei bestimmten Sonnenwinkeln kurze HDR-Ausreißer — Pixel heller als 1,0. Normalerweise kein Problem. Mit Glow werden diese Ausreißer zu sichtbaren Funken verstärkt. Vorläufige Lösung: Glow bleibt aus, bis der Gras-Shader seinen Output sauber klammert. Manchmal ist der beste Fix ein Toggle.
Und jetzt
Die nächsten Schritte sind kleiner, aber wichtig: Gamepad-Feinschliff, Controller-Icons im HUD, Touch-Eingabe testen. Das Ziel: dass jemand das Spiel aus dem Menü heraus starten, eine Stunde spielen, pausieren, Lautstärke ändern und sauber beenden kann — ohne dass jemals irgendetwas den Editor braucht.
Das ist ein komischer Meilenstein. Er hat keinen coolen Screenshot, den man tweetet. Aber er ist die unsichtbare Schwelle, nach der ein Projekt aufhört, ein Prototyp zu sein.