Was gibt es Neues
Das heutige Update bringt Farbe auf die Wiesen von Novus Terminus: First Flags -- und verabschiedet sich von einem Feature, das nie sein sollte.
Die Wiesen blühen. Verstreut über das Grasland findet ihr jetzt Büschel von Wildblumen: rote Mohnblumen, goldene Butterblumen, lila Kornblumen und weiße Gänseblümchen. Sie erscheinen in kleinen, natürlichen Gruppen statt gleichmässig verteilt, sodass manche Ecken einer Wiese mit Gelb gesprenkelt sein können, während ein anderer Abschnitt eine Mischung aus Rot und Lila zeigt. Die Blumen wachsen nur auf offener Wiese -- im Wald bleibt das Unterholz rein grün. Wenn ihr die Kamera zurückzieht, verblassen die Blumen zusammen mit dem Gras, sodass es keinen störenden Farbsprung am Horizont gibt. Eine subtile Ergänzung, aber sie verwandelt flache grüne Felder in etwas, das sich wirklich ländlich-idyllisch anfühlt.
Ein Abschied vom Wüstenflimmern. Ursprünglich hatten wir geplant, dem Wüstenbiom Hitzeflimmern und Steppenläufer hinzuzufügen -- diesen welligen, verzerrten Lufteffekt, den man aus Filmen kennt, plus rollende Bündel aus getrocknetem Gestrüpp. Wir haben Prototypen von beidem gebaut, und... sie waren komplett unsichtbar. Das Problem ist eine Frage des Massstabes: Hitzeflimmern ist ein Nahaufnahme-Phänomen. Aus der strategischen Kamerahöhe, in der ihr tatsächlich spielt, ist die Verzerrung kleiner als ein einzelner Pixel. Wir haben versucht, die Effektstärke so weit hochzudrehen, bis etwas sichtbar war, aber dann sah es einfach aus wie ein kaputter Farbfilter statt flirrender Luft. Steppenläufer hatten dasselbe Problem -- in realistischer Größe waren sie winzige Punkte, die im Sand untergingen.
Also haben wir die Entscheidung getroffen: Beide Effekte streichen und weitermachen. Die Wüste hat bereits ihre warmen Sandtöne und verstreute Sandstein-Kiesel, die aus jeder Kamerahöhe klar erkennbar sind. Manchmal ist der beste visuelle Effekt derjenige, den man nicht hinzufügt. Wir verbringen diese Zeit lieber mit Features, die ihr tatsächlich sehen und geniessen könnt.
Hinter den Kulissen
Die Wildblumen sind einer dieser befriedigenden Tricks, bei denen wir einen großen visuellen Effekt für fast keine Performance-Kosten bekommen haben. Statt Tausende winziger Blumenmodelle als separate Objekte zu platzieren, färben wir die Spitzen bestehender Grashalme ein. Etwa acht Prozent der Halme in Wiesengebieten bekommen eine farbige Spitze, gewählt aus vier Arten basierend auf ihrer Position in der Welt. Weil die Farben räumlich gebündelt statt zufällig verstreut sind, entstehen natürlich wirkende Flecken. Das gesamte System verursacht praktisch keinen Mehraufwand -- keine zusätzliche Geometrie, keine zusätzlichen Zeichenaufrufe, nur ein Hauch Farbrechnung an Halmen, die ohnehin schon gezeichnet werden.
Wie geht es weiter
Mit Gelände, Ozean, Gras und Blumen ist das visuelle Fundament der Welt komplett. Als Nächstes richten wir unsere Aufmerksamkeit zurück auf das Gameplay -- Gebäude, Siedler und die Logistikketten, die alles zusammenbringen.