Was gibt es Neues
Dein Reich beginnt mit einem einzigen Hauptquartier. Alles dahinter ist unbekannt -- weißer Nebel, so weit das Auge reicht, wie Wolken, die sich auf dem Land niedergelassen haben. Irgendwo da draußen liegen Wälder, Flüsse, Berge und vielleicht ein Rivale, der gerade genau dasselbe tut wie du. Aber du kannst nichts davon sehen. Noch nicht.
Dieses Update führt zwei eng miteinander verknüpfte Systeme ein, die das Spielgefühl von Novus Terminus: First Flags grundlegend verändern: Territorium und Nebel des Krieges. Zusammen geben sie jedem Spiel ein Gefühl von Entdeckung und einen Grund, sorgfältig darüber nachzudenken, wo man als Nächstes baut.
Territorium wird durch Militärgebäude beansprucht -- Kasernen, Wachhäuser, Wachtürme und Festungen -- die jeweils eine Einflusszone um sich herum projizieren. Das Hauptquartier stellt dein Startgebiet bereit, und von dort aus ist jede Expansion eine bewusste Entscheidung. Du platzierst eine Kaserne in der Nähe deiner Grenze, wartest, bis sie fertig gebaut ist, und schaust zu, wie sich dein Territorium nach außen ausdehnt. Die Grenzen sind keine starren Kreise. Wenn zwei Militärgebäude nahe beieinander stehen, verschmelzen ihre Einflusszonen zu fließenden, organischen Formen, die sich natürlich um das Gelände legen. Es sieht lebendig aus, fast so, als würde die Grenze mit deiner Siedlung atmen.
Entlang dieser Grenze erscheinen automatisch physische Grenzpfosten, die den Rand deines Territoriums säumen wie Zaunpfähle an einem Feldweg. Du kannst jederzeit auf einen Blick erkennen, wo dein Land endet. Das sind keine gemalten Linien oder leuchtende Überlagerungen -- es sind echte Objekte in der Welt, aus jedem Kamerawinkel sichtbar. Und sie dienen einem zukünftigen Zweck: Wenn sich die Territorien zweier Spieler eines Tages berühren, werden diese Grenzpfosten zu Ankerpunkten für Handelsrouten.
Apropos Nachbarn -- wenn dein Territorium das eines anderen Spielers berührt, friert die Grenze ein. Du kannst Militärgebäude hinter der Linie stapeln, so viel du willst, aber die Grenze rührt sich nicht. Wirtschaftliche Stärke allein kann einen etablierten Rivalen nicht zurückdrängen. Wenn du das Land willst, musst du es dir in einem zukünftigen Update mit Gewalt nehmen. Das ist Absicht: Friedliche Expansion funktioniert in unbeanspruchte Wildnis hinein, aber umkämpfte Grenzen erfordern militärisches Handeln.
Alles außerhalb deines erkundeten Gebiets verbirgt sich hinter volumetrischem Nebel -- dicht, weiß und dreidimensional. Das ist keine flache Textur, die auf die Karte gemalt wurde. Der Nebel hat echte Tiefe und Volumen. Bergspitzen ragen hindurch, ihre Silhouetten deuten das Gelände dahinter an. Bäume, Tiere und feindliche Gebäude verschwinden vollständig im Nebel. Wenn du Militärgebäude errichtest und dein Territorium nach außen schiebst, weicht der Nebel zurück und gibt die darunterliegende Landschaft frei. Die Sichtweite reicht dabei deutlich über deine eigentliche Territorialgrenze hinaus, sodass du immer einen großzügigen Blick auf die Umgebung hast, bevor du dich für eine Expansion entscheidest.
Wenn du ein Militärgebäude verlierst -- ob freiwillig abgerissen oder irgendwann im Kampf zerstört -- wird dein Territorium neu berechnet. Gebäude, die sich plötzlich außerhalb deiner Grenzen wiederfinden, bekommen eine Gnadenfrist und blinken warnend. Wenn du die Abdeckung nicht rechtzeitig wiederherstellst, fahren sie herunter: Die Produktion stoppt, Arbeiter werden freigesetzt, aber die Gebäude bleiben stehen. Platziere ein neues Militärgebäude in der Nähe, und alles erwacht wieder zum Leben.
Hinter den Kulissen
Die Territorialgrenzen werden mit einer Technik aus der Computergrafik namens Metaballs erzeugt. Jedes Militärgebäude strahlt ein unsichtbares Einflussfeld aus, und die Territorialgrenze ist die Oberfläche, an der sich diese Felder zu einer bestimmten Stärke aufsummieren. Wenn Gebäude weit auseinander stehen, entstehen annähernd kreisförmige Grenzen. Wenn sie nah beieinander stehen, verschmelzen die Felder zu glatten, organischen Formen. Der Nebel des Krieges nutzt dasselbe System mit einem größeren Radius, sodass Territorialausdehnung und Nebelauflösung in einem Schritt passieren. Das Ganze läuft auf der CPU ohne spezielle Rendering-Tricks -- die Grenzpfosten sind echte 3D-Objekte, und der Nebel wird von Godots eingebautem volumetrischen Nebelsystem angetrieben, gesteuert durch die Territorialdaten. Das hält die Sache einfach und macht das System bereit für Multiplayer, wo der Server die einzige Quelle der Wahrheit sein muss, wem was gehört.
Wie geht es weiter
Mit Territorium und Nebel des Krieges an Ort und Stelle ist der nächste Schritt: Soldaten. Siedler werden in der Taverne rekrutiert, am Depot mit Waffen ausgerüstet und in Militärgebäuden stationiert, um deine Grenzen zu verteidigen -- und irgendwann, um sie zu verschieben.